Записки призрачных хранителей: обратная сторона реальности

Записки призрачных хранителей: обратная сторона реальности

Леон Смитт



Записки призрачных хранителей: обратная сторона реальности
~ 1 ~

Часть 1. Обратная сторона реальности. Место, где все началось

День 1

…Виртуальная камера плывет по безлюдному городу, показывая перспективу разрушенных зданий, разбитые витрины, горы металлолома на дорогах… Пост-Апокалипсис. Все выглядит пустынным и заброшенным… за исключением двух мрачных силуэтов, которые идут, опираясь друг на друга, в сторону рассвета. Один из них – подросток, предположительно 15 лет, одетый в грязную рваную одежду и со странным светящимся зеленым ожерельем на шее. Его лицо скрыто бейсболкой, так что зритель не может видеть его. Рядом с ним идет странное существо, похожее на дракона, только ростом чуть выше обычного человека. В этом мире (или, по крайней мере, в том, что от него осталось) он был известен как «покемон».

Было не ясно, как долго и куда эти двое выживших могли вместе идти, в мире, где не осталось никого и ничего. Странное существо шло все медленней и медленней, на глазах теряя равновесие…

– Аран… – существо, наконец, заговорило, – извини, я не могу встать… ты дашь мне руку?

…Мальчик кормил странное существо супом в каком-то здании (или, по крайней мере, в том, что осталось от него), в то время как сама тварь лежала в постели не в силах встать.

– М-м, это здорово, спасибо… Ха-ха. Я даже не могу сказать, насколько я соскучился по горячей еде.

Дракон без посторонней помощи взял тарелку супа своими израненными лапами, а затем добавил:

– Ты тоже должен подкрепиться. Ты вообще ел?

…Красная луна освещала городской пейзаж, где мальчик сидел на коленях и обнимал руками своего умирающего товарища.

– Мне немного холодно, но теперь я чувствую себя лучше…

Жизнь маленького дракона медленно угасала. Он говорил все тише и тише.

– Звезды… они так красивы… почему я никогда не замечал этого раньше…

Существо сделало паузу, а затем продолжило:

– Аран. Послушай меня. Я старался как мог, но… Я не могу победить в этой борьбе. Мне очень жаль, но… Я думаю, что пришло время для меня, чтобы уйти. Я думал, что мы могли бы, наконец, жить вместе в мире… Но, похоже… Мое время истекло. Ты должен вернуться назад к себе… в миры людей.

Лицо мальчика было все еще скрыто, но было ясно видно, как его слезы падали на шею дракона.

– Не плачь по мне, Аран. Мне очень жаль… Прости, что я нарушил свое обещание и оставил тебя одного. Нет необходимости хоронить меня… Я не хочу, чтобы ты через это проходил.

– Я… Я засыпаю… До свидания… Аран…

Вдруг мальчик коснулся зеленого ожерелья, и оно еще ярче засияло изумрудным цветом.

Умирающий дракон использовал последние силы, чтобы прошептать слова:

– Нет… стой… Стой!!!

* * *

«Готовы ли Вы принести себя в жертву, чтобы спасти Зекрома? “Да” / “Нет”».

Я снова и снова перезагружаю игру, и каждый раз, доходя до этой сцены, понимаю, что не могу ни сделать выбор, ни получить ответ на свой вопрос. Почему все кончается именно так? Почему я не в силах ничего изменить? Как бы старательно я ни проходил эту игру, раз за разом, пытаясь спасти несуществующий мир, выбор всегда одинаков. Готовы ли Вы принести себя в жертву, чтобы спасти дракона? Почему меня это так волнует? Можно подумать, все мое дальнейшее существование зависит от этого выбора. Это же игра в конце концов! Всего лишь игра…

* * *

Дисплей монитора портативной игровой приставки от «Нинтендо» смотрел на меня, словно живой.

Когда я познакомился с видеоиграми в первый раз, то тогда мне казалось, что персонажи на самом деле существуют по ту сторону экрана. Что они имеют свои собственные мысли и желания, амбиции, чувства, могут любить и страдать. Как будто это не они – куча пикселей и полигонов, а сам я – кусок какой-то системной ошибки программного кода, это я состою исключительно из «нулей» и «единиц». Вероятно, это потому, что компьютерные игры составляли 90 % от моего общения с внешним миром. Приключенческие игры, западные или японские ролевые игры, квесты от первого или третьего лица, интерактивные художественные, визуальные романы, иногда «стрелялки».

Интересно, почему я забочусь о них так сильно? Ведь люди в компьютерных играх не существуют! Они все лишь плод моего буйного воображения! Ошибки в программном коде или баг ядра, зажившего собственной жизнью.

* * *

Если кто узнает эти мои мысли, я уверен, он решит, что я абсолютно безумен, и посоветует обратиться к психиатру. Доктор, несомненно, поставит мне кучу сложных диагнозов и, возможно, выпишет направление в дурдом. Это точно. Никто не поймет, почему молодой и богатый человек в свои двадцать лет будет тратить свою жизнь на что-то вроде этого. Я уверен, что любой нормальный парень на моем месте предпочел бы реальную жизнь, а не виртуальную. Ведь открываются такие перспективы – любящая семья, верные друзья, успешная работа и, вероятно, автомобили, женщины, деньги. К сожалению, все это меня мало беспокоит. Кроме, пожалуй, семьи. Причина, почему я люблю играть в игры с десятками различных окончаний, которые требуют более ста часов в среднем игрового времени, заключается в том, что только там я могу чувствовать себя кем-то особенным, таким, каким мне не быть в реальной жизни.

Как, например, я мог бы быть супергероем и сделать счастливыми всех людей на Земле? Каждый раз я вхожу в новую игру с ожиданием, что всего лишь в течение нескольких недель или месяцев сделаю еще один мир немного (или много) лучше, и каждый раз, когда я заканчиваю очередную игру, ее добавляю к своей гиковской коллекции игр с теплым чувством удовлетворения. Каждый раз… но не сейчас.

И проблема даже не в том, что я не имел доступа к моей коллекции игр, благодаря тому, что был далеко от дома на «супер-мега-вип-элитном» морском судне. Просто почему-то не было абсолютно никакого желания сделать это.

«Интересно, что за странные разработчики придумали такой конец для детской игры? Вероятно, один из них решил, что наиболее эффектная концовка – это трагическое завершение путешествия двух друзей. Он, вероятно, думал не о том, насколько это травмирует детей, а о том, что такой конец наиболее правдоподобен. Убить главного героя. Что может быть более эффектным? Зачем вообще надо было вводить в игру сюжетный режим?»

Я выключил консоль и поднялся с кровати. Я был в маленькой одноместной каюте. В ней помещались небольшой столик с буклетом-описанием путешествия, шкаф для багажа и крошечный туалет с раковиной. Почти как тюремная камера. Не самый комфортный салон для VIP-круизного судна (потому что ну кому выгодно заботиться о курьерах), но я, в принципе, не возражал.

«Странно, как дневной свет из иллюминатора делает обстановку еще мрачнее. Прямо как мое настроение, хе-хе».

Я подошел к зеркальной двери и посмотрел на будущего «Робинзона»: в зеркале отразился робкий, как будто чего-то боящийся юноша, похожий на подростка. Вычесанная прическа, большие карие глаза, сутулость, худоба, полусонный взгляд… в тот момент я выглядел как герой какого-то проходного аниме, а не Робинзон.

– Ха, я по-прежнему прекрасно выгляжу! – иронично сказал я себе. – Ну, ничего, это ненадолго. В будущем мне еще предстоит обрасти, ощетиниться и, кто знает, может быть, похудеть еще больше, и начать просверливать дырочки в ремне. Благо, есть чем.

Я нащупал в кармане рюкзака подаренный сестрой швейцарский ножик.

…И все-таки, почему сценаристы вдруг решили так поступить? Может, они таким образом хотели донести детишкам факт неизбежности смерти? Или чтобы спасти близкого тебе друга, тебе нужно обязательно принести себя в жертву? Хотя, скорее всего, они просто хотели сделать финал таким, чтобы он врезался в память игрокам, и, как известно по человеческой психологии, отрицательные эмоции запоминаются намного лучше положительных. И все-таки это не есть… удовлетворительно.

Глобальный европейский релиз последней части «Покемонов» задерживался, и теперь понятно, почему. У «Нинтендо», фирмы, выпускающей свои консоли, всегда была очень жесткая цензура по поводу контента (содержимого) в своих играх, особенно тех, которые могут психологически навредить неокрепшим организмам. Один раз это уже произошло с одной игрой, и похоже, что то же самое происходило и с этой. Но… мне трудно было поверить, что это вообще могло когда-нибудь случиться с «Покемонами»… да и вообще, что в «Покемонах» вообще можно встретить подобную сцену. Интересно, кто писал сценарий на этот раз? Шекспир?

С другой стороны, в японских играх всегда все заканчивалось хеппи-эндом… так, может быть, стоит просто выбрать «да» или «нет» наугад, и все вдруг станет хорошо? Хотя, если подумать… то вряд ли, чудес не бывает».

Разочарование от концовки впилось мне в сердце и все никак не отпускало. Но было понятно, что если не можешь изменить ситуацию, то хотя бы надо изменить свое отношение к ней. Я прихватил свой вещмешок, положил туда все, что считал необходимым, и решил немного прогуляться по палубе.

«В конце концов, свежий воздух еще никому не вредил», – подумал я.

Было рано, пассажиры еще спали, и мои шаги тихим эхом отдавались по длинному коридору. Я все шел и шел, пока, наконец, не увидел в иллюминаторе поднимающееся в рассвете солнце. Я направился по направлению к свету и, заметив дверь, идущую на палубу, машинально открыл ее.

Холодный воздух дунул мне в лицо.

«Ух… как хорошо…»


Книгу «Записки призрачных хранителей: обратная сторона реальности», автором которой является Леон Смитт, вы можете прочитать в нашей библиотеке с адаптацией в телефоне (iOS и Android). Популярные книги и периодические издания можно читать на сайте онлайн или скачивать в формате fb2, чтобы читать в электронной книге.