Геймдизайн

~ 2 ~

Игра не может случайным образом генерировать повторяющуюся последовательность событий, поскольку большинство событий не имеют высокой степени важности. Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции.

Событие должно вызывать эмоции.

Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.

Игры должны вызывать эмоции, но это не значит, что любая игра должна вызывать хохот до потери пульса, заставлять кричать от ярости, расстраиваться или плакать. В повседневной речи люди часто используют слово «эмоция» для обозначения крайней степени проявления чувств, таких как видимые ярость или горе. Впрочем, большая часть эмоций имеет большую глубину и скрытый характер.

Ценные эмоции игры могут быть едва уловимы. Обычно они вызываются скрыто, чтобы игрок не осознавал их воздействие.

Например, если вы сидите и читаете книгу, может казаться, что вы ничего не чувствуете. Но на самом деле вы испытываете поток крошечных эмоциональных импульсов. Эти импульсы могут быть вызваны чем угодно – мыслью об утраченной любви, непонятным словом на странице (например, «Брандашмыг!») или же хмурым выражением лица проходящего мимо незнакомца. Такие эмоции продолжаются доли секунды и обычно находятся вне человеческого сознания. Но они всегда присутствуют, проявляясь в виде стимулов и мыслей.

События в игре вызывают такие скрытые эмоции. Даже мелкая неудача вызывает импульс разочарования и заставляет на мгновение стиснуть зубы. Момент неопределенности заставляет поволноваться, дыхание замирает. Когда игрок, который играет с вами, признает вас, вы чувствуете облегчение.

Эти крошечные чувства трудноуловимы. Было бы не совсем корректно говорить, например, что сегодня вы счастливы, вам грустно или скучно. Эти слова описывают значительные изменения в самых очевидных чувствах. Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно меняются. Это вдвойне справедливо, если играешь в хорошую игру.

Представьте, что вы играете в шахматы с незнакомцем. Вы проигрываете и не видите возможностей для хорошего хода, поэтому чувствуете стресс и напряжение. По мере изучения доски напряжение крепнет. И вдруг вы замечаете выход: если сделать ход конем назад, то можно прикрыть своего короля и одновременно поставить шах вражескому! Тотчас же следует безмолвный облегченный выдох, сопровождаемый чувством выполненного долга. Вы ходите конем, как и задумали, и противник морщится, понимая, что произошло. Видя все это, вы чувствуете свое превосходство. Оппонент начинает думать над своим ходом. Сияя от удовольствия и наслаждаясь временной победой, вы вдруг замечаете слабое место своего решения. Если соперник сделает ход слоном, то сможет гарантированно захватить вашего коня. В то же время для соперника этот ход может быть не очевиден. Заметил ли он его или нет – неизвестно. Удовлетворение превращается в неопределенность. Время тянется, пока вы пытаетесь сохранить невозмутимое выражение лица. Наконец, противник ходит пешкой. Чувство облегчения накрывает вас с головой снова, еще сильнее, чем до того, когда вы поняли, что успех гарантирован.

Наблюдая эту игру со стороны, нельзя сказать, что происходит что-нибудь особенное. Два человека сидят за столом с напряженными лицами и тихо двигают пластиковые фигурки по доске. Даже сами игроки не осознают в полной мере всего того, что на самом деле чувствуют. Но мы понимаем, что у них внутри бушуют эмоции. И они будут играть еще и еще, чтобы снова погрузиться в этот меняющийся мир эмоций.

Выявление и понимание тонких эмоций – это навык дизайнера.

Уловить такие тонкие чувства сложно. Для этого потребуются усилия и практика. Можете ли вы точно назвать секунду, когда игра начала надоедать? Можете ли вы почувствовать, как непроизвольно улыбнулись в ответ на шутку, которая, как вам показалось, вовсе не смешная? Большинство людей могут игнорировать подобные чувства, но для геймдизайнера это непозволительно. Подобно тому как опытный шеф-повар может понять, что входит в основу сложного блюда, а музыкант – уловить аккорды, такт и ритм музыкального произведения, которое исполняет оркестр, так и геймдизайнер должен чувствовать вспышку гнева, биение пульса от триумфа или всплеск отвращения. Ведь игра существует именно благодаря этим эмоциям. Именно поэтому игроки тратят свою энергию, время и деньги, чтобы перемещать фишки по доске или бросать мяч через кольцо.

Главенство эмоций – один из величайших непризнанных секретов геймдизайна. Спросите кого-нибудь его мнение об игре, и вам скажут, что думают о ней. Вам приведут логически обоснованные аргументы, почему игра хорошая или плохая. Но, как правило, логика – просто автоматическая рационализация глубинных эмоций. Что действительно важно, так это то, какие чувства у нас вызывает игра.

Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».

К сожалению, разговоры о геймдизайне до сих пор часто привязаны к понятию веселья, как будто между развлечением и геймдизайном существует какая-то внутренняя связь. Взаимосвязь действительно есть, но тут дело в каламбуре истории, а не в реальности.

Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная. Мы остановились на ней только затем, чтобы понять, как появились игры.

Такой профессии, как геймдизайнер, не существовало, а игры представляли собой передававшиеся из поколения в поколение артефакты народной культуры, которыми в основном пользовались дети. Если взрослые и играли, то, как правило, это было короткой передышкой от суровой, пресной жизни. В примитивной среде для описания хороших игр термин «веселье» подходит как нельзя лучше.

В современном мире же существует множество профессиональных геймдизайнеров и игроков с постоянно меняющимися эмоциональными аппетитами. И чтобы делать по-настоящему качественные игры, дизайнерам нужен не один критерий. Слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Аналогично тому, как если бы шеф-повар описывал каждое блюдо как «вкусное» или «пресное».

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.

Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?

Бессознательное постоянно анализирует ситуацию. При соблюдении определенных условий бессознательное вызывает эмоциональную реакцию.

Например, если вы стоите на краю скалы, врожденный инстинкт самосохранения чувствует ситуацию и приводит к появлению страха. Если вы смотрите на предполагаемого партнера, подсознание анализирует его, начиная от физических особенностей и вплоть до репутации и его взаимоотношений с вами, а затем генерирует соответствующее чувство влечения, нейтралитета или отвращения. Каждая из этих ситуаций, вызывающих эмоции, называется эмоциональным триггером.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.

Существует бесконечное множество разных эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку, философские мысли, юмор и остроумие, а также на бесчисленные формы искусства. Некоторые из этих триггеров встроены в наши гены. Другие еще предстоит изучить. Большинство включает сложные взаимодействия между заданными условиями и природой человека.

Эмоциональные триггеры могут быть чрезвычайно сложными. Например, представьте детектива. Предчувствие возникает тогда, когда эмоциональное бессознательное раскрыло дело и отчаянно пытается сообщить о своих выводах. Внешне все выглядит так: детективу кажется, что есть подвох, но он не уверен, где именно. При этом его бессознательное обрабатывает чрезвычайно сложный комплекс умозаключений и ассоциаций, настолько сложный, что бессознательное понимает ситуацию лучше, чем сам детектив. Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.

Эмоция и изменение

Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, – это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.

Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.