Oculus

~ 2 ~

Не думаю, что я в полной мере осознавал себя гиком до мая 1977 года, когда вышел на экран первый фильм из цикла «Звездные войны». Мне тогда было пять лет, и когда я посмотрел его в первый раз, то чуть не сошел с ума. Неожиданно для самого себя я оказался не в состоянии говорить и думать о чем-либо еще, помимо «Звездных войн». Вот тогда я впервые «гикнулся»: «Звездные войны» стали первым и уж точно не последним предметом моего помешательства.

Через год мне подарили на Рождество игровую приставку Atari 2600, и у меня появилось еще одно страстное увлечение. Картриджи Atari, хранившиеся в старой обувной коробке за телевизором, представлялись мне чем-то большим, чем просто играми, – они были компьютерными симуляторами, которые позволяли ощутить себя за рулем танка или за штурвалом космического корабля, летящего через пояс астероидов. Одна из таких игр под названием Adventure даже предусматривала возможность обзавестись аватаром в виртуальном мире, где можно было бродить по лабиринтам, собирать различные артефакты, убивать драконов, штурмовать замки и искать клады. Само собой, мой аватар тогда представлял из себя всего лишь плоскую картинку, а виртуальный мир на телеэкране создавался средствами двухмерной компьютерной графики с низким разрешением. Но в моих глазах королевство, сотворенное компьютером, выглядело вполне достоверным, а во время игры я как будто переносился в иную реальность, даже не выходя из гостиной.

Тогда я еще не понимал, что только что вступил в ряды первого поколения человеческих существ, получивших возможность играть в видеоигры на дому. Еще через несколько лет мне подарили на день рождения TRS-80 Color Computer, и я также присоединился к первому поколению владельцев ПК. Примерно в то же время наша семья приобрела первый видеомагнитофон – еще одно изобретение, ставшее доступным для широких масс, которое в корне изменило мою жизнь.

Через несколько лет, будучи школьником, я открыл для себя еще один прототип виртуальной реальности, начав вместе с друзьями играть в ролевые игры в жанре фэнтези (наподобие Dungeons and Dragons[2]). Эти игры помогали воссоздавать иные миры посредством самого мощного компьютера в мире – человеческого мозга. Вооружившись бумагой, карандашами, парой-тройкой пособий и несколькими многогранными кубиками, можно было создать совершенно новую реальность, которая существовала исключительно в коллективном воображении игроков. Dungeons and Dragons познакомили меня с виртуальной реальностью в ее исходной форме (что, однако, не мешало ей завладевать всем моим вниманием) задолго до того, как появились компьютеры, способные создавать виртуальные миры.

Мне не доводилось опробовать «настоящую» виртуальную реальность до начала 1990-х годов, когда я впервые посетил Gen Con – один из крупнейших геймерских конвентов в мире. Я простоял в очереди более часа, чтобы сыграть в Dactyl Nightmare – игру нового типа на автомате-стойке Virtuality 1000CS. Громоздкий VR-шлем, неповоротливый контроллер и ступенчатая полигональная графика с низким разрешением не слишком убедительно моделировали реальность. Тем не менее я до сих пор вспоминаю, до какой степени меня потряс тот короткий визит в виртуальную реальность, открывший огромный потенциал VR-технологий. Даже столь примитивная ранняя версия шлема виртуальной реальности служила проводником в новый мир – цифровую реальность, в которой можно было взаимодействовать с другими людьми в облике игровых аватаров. Это было что-то потрясающее! Я был уверен, что, когда шлемы уменьшатся в размерах, а компьютерная графика станет более совершенной, виртуальная реальность перевернет мир. Она создаст совершенно новую версию действительности – в этом не было никаких сомнений.

В 1992 году вышел в прокат фильм «Газонокосильщик». За ним последовали многочисленные циклы продолжений от HBO и Cinemax, которым, казалось, не было конца. Сюжет поражал нелепостью, но изображение будущих возможностей виртуальной реальности в фильме еще сильнее распаляло грандиозные ожидания в отношении дальнейшей эволюции VR-технологий. Аналогичным образом на меня подействовал роман Нила Стивенсона «Лавина», изданный в том же году. Меня глубоко впечатлила нарисованная Стивенсоном картина абсолютного торжества виртуального мира – Метавселенной, в которую могли попасть миллионы реальных людей из разных стран мира при помощи пары VR-очков. Сюжет «Лавины» вращался вокруг идеи киберпространства, которую подал Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, только у Стивенсона мощь VR-технологий простиралась еще дальше. Со скрупулезностью программиста писатель разъяснил нам, как может функционировать глобальная сеть виртуальной реальности, подобная Метавселенной. Он описал архитектуру и эволюцию такой сети наряду с ее культурой, законами и экологией. Книга также намекала на возможные последствия в социально-экономической сфере, вызванные привычкой жить двойной жизнью – в реальном и виртуальном мирах одновременно.

Прочитав «Лавину», я все время возвращался к мыслям о нашем виртуальном будущем. Кроме того, под влиянием книги я был убежден, что VR-технология с полным эффектом присутствия, изображенная в романе, возможно, всего через несколько лет станет реальностью.

Однако мои ожидания не оправдались. Если не считать некоторого числа фальстартов и провальных прототипов, виртуальная реальность продолжала томиться в забвении на свалке прочих нереализованных замыслов вне зоны коллективного доступа, а последнее десятилетие ХХ века ознаменовалось торжеством другой революционной технологии – Интернета.

В 1995 году мне удалось получить первую работу в компьютерной сфере. Я устроился специалистом службы технической поддержки в компанию CompuServe[3] (Колумбус, штат Огайо). Изо дня в день я объяснял людям, как выходить в Интернет и пользоваться новоявленной Всемирной паутиной. Следующие пять лет я наблюдал, как Интернет из малоизвестной разработки стремительно превращался в сервис массового охвата, к которому по любому вопросу ежедневно обращаются миллионы людей. Я и глазом не успел моргнуть, как Интернет изменил практически все аспекты жизни нашей цивилизации. Он стер границы, дав начало новому цифровому государству, гражданами которого стали все жители планеты, отныне постоянно связанные друг с другом в любой момент времени.

Видеоигры и компьютерная графика в то время также продолжали развиваться и совершенствоваться с поразительной скоростью. В 1997 году была выпущена первая массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра – Ultima Online. Вслед за ней вскоре начали появляться новые игры в жанре MMORPG[4] – Everquest и World of Warcraft. В онлайн-играх такого рода фигурировали первые устойчивые модели виртуальной реальности, населенной сотнями реальных людей, попадавших туда из разных стран мира. Посредством игровых аватаров игроки начинали вести вторую жизнь, даже если цифровой мир, в котором они обитали, был виден только через двухмерное окошко компьютерного монитора. В глазах множества людей даже эта сырая форма виртуальной реальности уже выглядела привлекательнее настоящего мира.

Я помню, как в некоторых колл-центрах и IT-компаниях, где я тогда работал, часто доводилось наблюдать, как многие из моих коллег каждый день приносили с собой в офис ноутбуки, чтобы поиграть в World of Warcraft[5] в своих каморках, параллельно отвечая на звонки в службу технической поддержки. Я удивился еще больше, когда узнал, что пользователи MMORPG начали продавать на eBay мечи, доспехи и другие виртуальные артефакты за реальные деньги. Вещи, которых в действительности не существовало, представляли собой всего лишь последовательности единиц и нулей на игровом сервере, который мог находиться бог знает где. Тем не менее виртуальные артефакты имели ценность и в реальном мире, потому что реальные люди тратили реальное время на пребывание внутри игровой виртуальной реальности, и все происходившее в игре казалось им чем-то важным. Если с помощью волшебного меча легче громить виртуальных врагов или произвести впечатление на виртуальных друзей, люди готовы платить за него реальные деньги. Впервые в истории неожиданно появилась возможность зарабатывать на жизнь в реальном мире, покупая и продавая товары в виртуальном.

Я помню, как умилялся, наблюдая за людьми, у которых складывались настоящие отношения внутри игры. Люди знакомились, находили друзей, влюблялись – и при этом могли находиться на разных материках. У многих игроков эмоциональные связи, сформированные в виртуальном мире, оказывались такими же прочными, как и отношения с реальными друзьями, а иногда становились еще крепче, потому что при взаимодействии посредством аватаров человек самостоятельно решал, в каком облике предстать перед окружающими.

Я понял, что становлюсь свидетелем зарождения принципиально новой модели отношений, не имеющей аналогов в истории.

Но, хотя игры в жанре MMORPG воплотили в жизнь первые виртуальные миры, надежды, которые изначально подавали VR-технологии, так и не оправдались и уже казались несбыточными. В начале XXI века виртуальная реальность как будто вернулась в мир научной фантастики. В фильмах вроде «Экзистенции» и «Матрицы» виртуальная реальность подавалась в довольно зловещем ключе. В первом режиссер Дэвид Кроненберг помещает VR-технологию в центр сюжетной параболы боди-хоррора, а в «Матрице» виртуальная реальность превращается в «темницу разума», поставленную на поток. Как говорил Морфеус, Матрица – это «целый мирок, надвинутый на глаза, чтобы спрятать правду».


[2] Dungeons and Dragons, D&D, DnD – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году. В игре принимают участие несколько игроков и ведущий (Dungeon Master, т. е. Мастер подземелья). Ведущий является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды. – Прим. ред.
[3] CompuServe – первый в США крупный интернет-провайдер, который доминировал на рынке онлайн-услуг в 1980-х и до середины 1990-х годов. На пике своего развития компания была известна системой онлайн-чатов и форумов, обширными библиотеками программного обеспечения для большинства компьютерных платформ и серией популярных онлайн-игр. Также компанией был разработан формат GIF. – Прим. ред.
[4] Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, или ММОРПГ (Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Основной чертой является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. – Прим. ред.
[5] World of Warcraft – игра в жанре MMORPG, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment. Действие World of Warcraft происходит в фэнтезийной вселенной Warcraft. Представляет собой стратегию в реальном времени, где каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими игроками в общем виртуальном мире. Игра была выпущена 23 ноября 2004 года, к десятилетию Warcraft: Orcs & Humans. – Прим. ред.