Fallout. Хроники создания легендарной саги

~ 2 ~

Эрван Fumble Лафлериэль

После детства и юности, проведенных за видеоиграми и в частности RPG вместо учебы, а также нескольких мелких подработок Эрван Лафлериэль в конце концов стал журналистом издания Joystick в 2003 году. Он покинул его в 2007 году, начав работу с интернет-изданиями, и присоединился к Mondespersistants.com, а в 2010-м начал писать статьи для Gameblog.fr. В 2015 году он принял участие в запуске IGN France в составе группы Webedia, где он по-прежнему является главным редактором, рассчитывая однажды выйти на пенсию, которая позволит ему вернуться к ролевым играм – лучшему развлечению в истории.

1. Fallout: двадцать лет мутаций

В 1997 году компания Interplay под руководством Брайана Фарго выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, над которой в полнейшем хаосе работала небольшая и немного сумасшедшая команда. Ей удалось создать нечто уникальное, но Fallout не появилась из ниоткуда. Чтобы понять истоки и процесс создания этой игры, нужно исследовать целую эпоху, насчитывающую более двадцати лет, и воспоминания разных свидетелей могут сильно различаться. Нередко они противоречат друг другу – или даже сами себе! – в многочисленных интервью и на тематических конференциях. Стоит признать, что разработка Fallout была более чем нетипичной даже для золотого времени девяностых годов.

«Парни дурачились и задавались вопросом: “Будь у нас возможность, какой бы мы сделали игру мечты?” Все шутили и смеялись, представляя, насколько классной она получилась бы. А потом нам выдали на нее бюджет»[3].

Вернемся на время к Брайану Фарго, потомку семьи банкиров, создавшей империю Wells Fargo и American Express. И если деловая хватка была у него в крови, то видеоиграми этот житель Калифорнии со своим первым Apple II начал увлекаться в старших классах. В 1983 году он основал Interplay, работая вначале на Activision, а затем – в Еlectronic Аrts над Bard’s Tale (1985), в которой, помимо продюсирования, занимался сценарием и левел-дизайном. Часть интерфейса этой RPG позже перешла в Wasteland (Interplay, 1988), знаменитую предшественницу Fallout, вдохновленную фильмом «Безумный Макс» Джорджа Миллера (1979). После Третьей мировой войны отряд рейнджеров пересекает пустыню, пытаясь спасти человечество: радиоактивные крысы, экспериментальное оружие, смертоносный искусственный интеллект, фанатичный культ ядерной бомбы, безумные ученые… В этой RPG уже можно заметить многие элементы, которые в будущем обогатят Fallout, но эта игра – нечто большее, чем просто вдохновение для легендарной постапокалиптической вселенной. В ней использовался зрелый подход со сложными решениями и далеко не всегда героическими выборами. Работая над этим необычным проектом, Брайан Фарго придумал и часть игровых механик, сформировавших позже некоторые основы Fallout. Например, использование различных навыков для решения проблем вне боя или даже оказание влияния на NPC с помощью харизмы. Инновационный подход и стиль Wasteland серьезно изменили рынок, и, вероятно, именно из-за ее популярности у Брайана Фарго не получилось выкупить лицензию у Electronic Arts для работы над продолжением. Но мы еще вернемся к этому фрагменту истории и поговорим о нем более подробно.

После этого Брайан Фарго выпустил великолепный квест Neuromancer (Interplay, 1988) по одноименному киберпанк-произведению Уильяма Гибсона[4], а также забавную Battle Chess (Interplay, 1988), которую мне нравилось показывать друзьям из-за невероятных анимаций. Хотя в нее, разумеется, по-настоящему никто не играл, так как местный ИИ не дотягивал до уровня более серьезных шахматных игр того времени вроде Sargon. Позже Фарго стал исполнительным продюсером и занялся поиском и финансированием таких небольших студий, как Silicon & Synapse, превратившаяся затем в Blizzard Entertainment. В 1992 году Interplay издала The Lost Vikings. Сам Брайан Фарго не только стоял за всеми этими успехами, но еще и получил солидный опыт работы с разнообразными играми, по лицензии и без. К примеру, именно он издал в США Another World Эрика Шайи.

В середине девяностых он поддержал немного безумный и сложно окупаемый проект, который позволил бы ему осуществить свою мечту – выпустить продолжение Wasteland. Дело в том, что небольшая группа сотрудников в свободное время создала прототип многообещающей RPG и очень хотела превратить его в настоящую постапокалиптическую игру. В конце концов Interplay выделила на это небольшой бюджет, но в приоритете у компании по-прежнему оставалось продюсирование действительно важных франшиз. Кроме того, Брайан Фарго уже не владел правами на Wasteland, и их сперва следовало выкупить у Electronic Arts! Действительно, во внерабочих развлечениях сотрудников не было ничего критичного, однако всю повседневную жизнь Interplay самым беззастенчивым образом перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.

Fallout

В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].

Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 × 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по‑прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.

Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].


[3] Леонард Боярский, «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[4] Игра была основана на одноименной экранизации романа – они должны были выйти одновременно. Но фильм в итоге отменили. – Прим. науч. ред.
[5] Вероятно, речь идет о J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992) – второй игре серии RPG по мотивам произведений Толкина, первая часть которой вышла в 1990 году. Обе игры не пользовались особенной популярностью и ничем не запомнились. – Прим. авт.
[6] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[7] Fallout – les mutations d’une saga, Presse Non Stop, 2016. – Прим. авт.
[8] XCOM – название современной линейки тактик. В девяностых серия именовалась X–COM (в Европе первая часть называлась UFO: Enemy Unknown). – Прим. науч. ред.
[9] Сейчас BioWare известна благодаря сериям Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Ее первый проект, Shattered Steel, вышел в 1996 году, но популярность студия приобрела после выхода ролевой игры Baldur’s Gate, изданной Interplay в 1998 году. BioWare хотела сделать многопользовательскую игру под названием Battleground: Infinity, но Interplay превратила эту идею в одиночную RPG под лицензией Dungeons & Dragons. В дальнейшем движок Infinity использовался для тайтлов Interplay от студии Black Isle, таких как Planescape: Torment и Icewind Dale. – Прим. авт.
[10] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[11] К концу разработки их будет около тридцати, но – опять же – не официально. Было крайне сложно составить финальные титры… В руководстве к игре есть раздел Original Game Design By, в котором перечислено самое сердце разработки Fallout: Тим Кейн, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Тейлор, Джейсон Тейлор, Скотт Кэмпбелл. – Прим. авт.