Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

~ 2 ~

Так Souls-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.

Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором[3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).

Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.

Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.

На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware[5]. Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.

FibreTigre,один из создателей игры Out There,автор интерактивной литературы

Введение в souls-серию

Атмосфера серии

Войти во вселенную Souls[6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.

Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии[7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.

Именно этот примитивный и даже грубый аспект поначалу может отпугнуть игрока, не до конца уверенного в своих силах. Сложность и глубина игрового процесса серии не только в определенном смысле создали ее атмосферу, но также стали источником заблуждений. Из-за маркетинговой шумихи и предвзятых обсуждений суровые испытания затмили все остальные качества Souls-серии. Что еще хуже, сложность этих игр стала рассматриваться как самоцель, а не как одна из составляющих многогранного опыта, вызывающего разнообразные эмоции. Создатель серии Хидэтака Миядзаки не раз говорил об этом. Для него хардкорный геймплей с самого начала был естественным способом подарить игрокам хорошее настроение и поднять «боевой дух»: нет ничего лучше, чем преодолеть, казалось бы, непреодолимое препятствие. Прежде всего, он всегда гордился тем, что пройти его игры может почти любой, ведь ключ к обретению успеха не в ловкости игрока или его умении управляться с контроллером, а скорее в его наблюдательности, стратегическом мышлении и упорстве.

Любой игрок способен одолеть игры серии при условии, что будет прикладывать все усилия и полностью погрузится в игру. Не нужно воспринимать сложность как нечто отталкивающее, это всего лишь компонент игрового опыта, который только добавляет ему пикантности. Конечно, смерть в игре неизбежна, но она совсем не означает конец. Напротив, это неотъемлемая часть развития. Благодаря ей мы становимся сильнее, снова и снова изучая механики, особенности окружения, расположение врагов и поведение боссов. Смерть принесла Souls-серии столько же вреда, сколько и пользы. Она не должна пугать или расстраивать, ведь слишком сильно сосредотачиваясь на одном потенциально удручающем моменте, можно упустить множество других важных для получения полноценного игрового опыта элементов.

Стоит отметить, что существует великое множество способов путешествия по мирам серии. Подход, который игрок выбирает для прохождения игр Souls, многое может рассказать и о нем самом. Но самое интересное, что даже те, кто уже их прошел, скорее всего, пропустили множество деталей. Несметные богатства Souls-серии доступны только самым любопытным и наблюдательным, и именно в этом состоит ее истинная сложность, а не в огромных боссах и враждебном окружении.

ИГРЫ СЕРИИ НЕ ДЕЛАЮТ ОДОЛЖЕНИЙ ТОРОПЛИВЫМ И НЕВНИМАТЕЛЬНЫМ ИГРОКАМ, ТАКЖЕ ОНИ НАКАЗЫВАЮТ ТЕХ, КТО НЕ ИЩЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.

Можно сказать, что Souls-игр столько, сколько игроков, ведь кто-то сосредоточится исключительно на освоении игровых механик, поиске редких предметов и снаряжения, повышении сложности с каждым циклом прохождения или же сетевом режиме; другие проникнутся завораживающей и ужасающей атмосферой различных локаций; третьи со рвением детективов будут исследовать игровую вселенную, чтобы понять ее суть. И, конечно, найдутся настоящие ценители – полностью погружаясь в игру, они будут стремиться испытать весь спектр эмоций, который в нее заложен, постараются не упустить ни одной детали и в высшей степени познают понятие «ролевой игры». И хотя истинную гениальность Demon’s Souls и Dark Souls можно осознать, лишь увидев общую картину, не существует «правильного» или «неправильного» способа прохождения. Этим и примечательно сообщество поклонников серии: все его участники подходят к игре по-разному. Именно сообщество позволило многим игрокам открыть бесчисленные секреты, которые таят части серии. Это стало возможным благодаря сетевой игре, дающей возможность оставлять сообщения для других исследователей. С такой взаимопомощью одиночные приключения открылись с другой стороны, и в этом аспекте FromSoftware стала новатором.

Цель этой книги – познакомить читателей с элементами, из которых строится Souls-серия. На наш взгляд, несправедливо было бы сосредотачиваться на чем-то одном, поэтому мы выбрали общий подход. Ведь истинная сила игр заключается во взаимодействии их компонентов, в слиянии которых рождается богатое целостное произведение. Именно поэтому мы попытаемся шаг за шагом рассмотреть разные аспекты серии и понять ее сущность. И чтобы начать наше путешествие, вернемся к истокам.

Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры

Играм Souls удается создать мрачную и завораживающую атмосферу, тонко раскрывая понятие «темное фэнтези». Трудно дать этому поджанру литературы единое определение, поскольку романы, написанные в стилистике темного фэнтези, порой повествуют о совершенно разных вещах. Тем не менее выделить общие тенденции в произведениях этого жанра можно: больше мрачности, чем в классических историях, за счет внесения элементов ужасов, и меньше манихейства[8], благодаря стиранию границ между добром и злом. Атмосферу таких историй можно назвать тревожной и меланхоличной, а иногда даже депрессивной или вовсе ужасающей. Вселенные, созданные по канонам подобных произведений, обычно населены злыми демоническими существами – упырями, зомби или даже вампирами. Персонажей в этом направлении фэнтези нельзя назвать героями: ими не движут высокие ценности, они не жаждут эпических приключений. Напротив, нам зачастую предлагают мрачного и жестокого, а иногда даже усталого и пессимистичного персонажа. В целом произведения в жанре темного фэнтези, как правило, посвящены фантастическим историям, источником которых становятся как низменные и неоднозначные стороны человеческой натуры, так и философские темы, вроде связи с высшими силами или страха перед неизвестностью.


[3] История мира игры и происходящие в нем события. – Прим. фр. ред.
[4] Замок Шамбор во Франции стал одним из референсов для Анор Лондо, центральной локации Dark Souls. – Прим. пер.
[5] Здесь и далее будет использоваться название компании в слитном написании, как это и указано на ресурсах разработчика. В оригинальном тексте книги используется раздельное написание – From Software. – Прим. лит. ред.
[6] На момент издания книги вышли Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. – Прим. пер.
[7] Хотя в названии книги вы видите Dark Souls, она также повествует о Demon”s Souls, поскольку, будучи творением того же создателя и «прародителем» Souls-серии, она во многом может считаться первым ее эпизодом. – Прим. авт.
[8] Манихейство – синкретическое религиозное учение, возникшее в III веке в государстве Сасанидов (на территории современного Ирана). Манихейству свойственно рассматривать вселенную с позиции дуализма. В фигуральном смысле – упрощенный взгляд на мир, сведение всего к борьбе между добром и злом. – Прим. лит. ред.