Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

~ 2 ~

Half-Life выходит 19 ноября 1998 года: это был переходный период для жанра шутеров от первого лица, который тогда еще не успел прижиться в мире компьютерных игр. Но границы уже начали смещаться. GoldenEye 007, которая вышла на год ранее и только в версии на Nintendo 64, разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.

Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 – это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход – кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.

Что за истории прячутся за подобным успехом?

Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.

Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем – англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида Ходжсона[10], написанной по случаю выхода Half-Life 2, собраны драгоценные документальные материалы о методах студии, хотя Ходжсон часто предпочитает визуальные источники, а не письменные свидетельства разработчиков. Сдержанная, если не сказать закрытая студия Valve никогда не отличалась болтливостью, когда речь заходила о ее концепции и методах. Гейб Ньюэлл, сооснователь и руководитель студии, часто общается с публикой как «лицо» компании, но говорить предпочитает не о делах прошлого, а об амбициях компании в настоящем и будущем. В этой книге мы учли все это и сделали попытку собрать разрозненные сведения в детальную хронологию от рождения студии и до последней официальной игры саги, Half-Life 2: Episode Two, вышедшей в 2007 году[11]. Дополняют рассказ новые интервью, взятые в ходе исследования у Марка Лэйдлоу и Кена Бердуэлла, исторических создателей саги, которые сыграли ключевую роль в разработке сценария и эстетики игры.

Затем мы рассмотрим эти игры с точки зрения структуры сценария и сделаем краткий обзор сюжета и правил вселенной (лора). Это поможет неофитам познакомиться с Half-Life и освежит память матерым фанатам.

В этих рамках мы попытаемся проанализировать Half-Life начиная с основ: рассмотрим ее геймплей. Заранее уточним, что в книге мы не пытались полностью описать все механики каждого эпизода (все боевые единицы, оружие, локации и т. д.), поскольку это уже рассматривалось в гайдах и в объемных статьях на сайтах, куда каждый может что-то добавить. Также мы не будем разъяснять системные функции и прочие программные детали геймплея (например, показатель урона у каждого вида оружия). Во-первых, автор признает свои пробелы в знании технических деталей. Во-вторых, он предпочитает изучать геймплей с точки зрения опыта игрока, который с головой бросился открывать интерактивный мир (со своими базовыми правилами и необходимостью действовать, со своими проблемами, ограничениями и своеобразием), а не как комбинацию алгоритмов.

Half-Life – это не только перестрелки, продуманная тактическая система, эпизоды с вагонеткой и головоломки. Это также опыт выживания и пример подхода, который кардинально изменил жанр игр от первого лица. Это ревизия визуального и интерактивного порядка, а также пересмотр нарратива: игра филигранно передает увлекательную, почти фантасмагорическую историю, не теряя «взрослого» тона. Half-Life стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: несмотря на оригинальную и, возможно, уникальную природу, игра четко связана с другими произведениями, движениями, идеями и идеологиями. Она по-своему отражает наш современный мир, пусть и через деформированную призму болезненного кошмара. Наконец, невозможно анализировать Half-Life в отрыве от Valve. Мы не собираемся становиться дотошными биографами или официальными евангелистами американской компании. Скорее мы хотим взять Half-Life и ее наследие за точку отсчета: в этой серии игр издательская, художественная и профессиональная философия создателя игры впервые стала основой для признанного всемирного успеха.

Half-Life – революция, которая разгоралась медленно, но оставила ожоги, до сих пор заметные в некоторых играх. Это революция в духе ее героя: спокойная сила и свобода – вот что выделяет этот шедевр. Гордон Фримен заслуживает своего имени[12]: он герой целого поколения, жившего в эпоху освобождения шутеров, – можно сказать, эпоху десятого искусства[13]. И это освобождение никогда не потеряет актуальности.

1. Происхождение

Каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. Но прежде всего давайте вспомним рождение студии Valve и ее первые шаги вместе с Half-Life. Как и многие подобные истории, Valve начинается с дружбы: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, коллеги и будущие бизнес-партнеры. Возвращаемся на старт.

И Microsoft запустила Valve

Ньюэлл и Харрингтон: от Редмонда до Керкленда

Гейб Логан Ньюэлл родился в Сиэтле[14] 3 ноября 1962 года. Учился в Гарварде, куда его приняли в 1980-м на первый курс бакалавриата[15]. Несмотря на престиж заведения, три года Ньюэлл скучал на университетской скамье без малейших профессиональных перспектив[16]. Однажды летом, на каникулах, он поехал на несколько недель в штат Вашингтон к брату Дэну. Того недавно взяли в быстрорастущую молодую компанию, которая специализировалась на разработке IT-продуктов – в штаб-квартиру Microsoft в городе Редмонд. Дэн Ньюэлл – настоящий трудоголик, ему некогда заниматься беднягой Гейбом, который не отстает от него на работе. Стив Балмер, на тот момент директор продаж в компании Билла Гейтса[17], каждый день видит парня, который слоняется по офису и ничего не делает. В конце концов, он поручает ему несколько задач. Креативность Гейба Ньюэлла и его умение адаптироваться убеждают Балмера взять его под свое крыло. Три месяца Ньюэлл учится трюкам разработки и секретам IT- технологий. В конце этой импровизированной стажировки Балмер предлагает ему бросить Гарвард (как в свое время сделал Билл Гейтс) и присоединиться к команде. Недолго думая, Гейб Ньюэлл переезжает в Редмонд и становится 271‑м сотрудником Microsoft. Его назначают на новый проект, который компания планирует разработать для рынка PC-совместимых компьютеров: операционная система, предназначенная для широкой публики, которая должна скрыть язык MS-DOS за графическим интерфейсом. Кодовое название: Windows. Версия 1.0, вышедшая на американский рынок, производит эффект взрыва. Даже в этом рудиментарном состоянии она закладывает основы будущего амбициозного проекта. Труд и продуктивность Ньюэлла оценены по достоинству, и он становится главой проекта по разработке версий 1.2 (1986, предназначена для международного рынка) и 1.3 (конец 1986‑го). Ученик школы Билла Гейтса, Ньюэлл не забывает важнейший урок: в первую очередь, секрет успеха в IT кроется в способности лидера окружить себя командой талантливой разносторонней молодежи и замотивировать их очень честолюбивым проектом. Как раз в это время он знакомится с Майком Харрингтоном. Молодой программист-виртуоз начинает карьеру в видеоиграх с Dynamix, а в 1987-м присоединяется к команде Microsoft, чтобы работать над будущей OS/2 (операционная система, создана в сотрудничестве с IBM) и над Windows NT. Между коллегами, которых объединяет огромная страсть к видеоиграм, сразу же пробегает искра.


[9] Например, Half-Life: De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com и The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили на сайте Gamespot.com. – Прим. авт.
[10] David Hodgson, Half-Life 2: Raising the Bar, Розвилл (Калифорния), Prima Games, ноябрь 2004 г. 288 с. ISBN 0761543643. – Прим. авт.
[11] Книга была написана в 2016 году, поэтому не учитывает Half-Life: Alyx, вышедшую 23 марта 2020 года. – Прим. науч. ред.
[12] Фримен (от англ. Freeman – «свободный человек»). – Прим. ред.
[13] До недавнего времени видов искусств официально было девять: картина, скульптура, театр, архитектура, музыка, танцы, литература, видео, комиксы. Видеоигры вместе с компьютерной графикой и веб-дизайном стали десятым. Видеоигры были признаны искусством министерством культуры Франции 11 сентября 2006 года и Верховным судом США 27 июня 2011 года – считается, что именно с этого момента они стали «десятым видом». – Прим. науч. ред.
[14] На самом деле Ньюэлл родился в штате Колорадо и вырос в городе Дэвис, штат Калифорния. – Прим. ред.
[15] В оригинале используется слово undergraduate – университетская ступень в англоязычных странах, обозначающая период получения первой ступени высшего образования. – Прим. ред.
[16] Однажды он скажет: «В Гарварде я научился пить пиво, стоя на руках в снегу. Безусловно, полезный для жизни талант, но менее полезный, чем умение создавать программы» и «за три месяца в Microsoft я узнал больше, чем за все время обучения в Гарварде» (интервью с Гейбом Ньюэллом на сайте Neowin, декабрь 2013 г.: http://www.neowin.net/news/gabe-newell-i-learned-more-in-three-months-at-microsoft-than-entire-time-at-harvard). – Прим. авт.
[17] Позже Стив Балмер будет генеральным директором Microsoft с 2000 по 2014 год. – Прим. авт.