Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

~ 2 ~

Bloodborne и Dark Souls III знаменуют переход на следующее поколение консолей. Новые технологии смогли еще лучше раскрыть таланты художников, а количество ресурсов, выделенных FromSoftware, подняло всю серию до класса высокобюджетных ААА-тайтлов. К тому же такие логистические и материальные изменения были дополнены за счет широкого использования студий-субподрядчиков, которые значительно повлияли на техническую составляющую игр, не причиняя ущерба их художественному наполнению.

Вторая книга посвящена двум увлекательным проектам: Bloodborne и Dark Souls III. Мы предлагаем вам продолжить знакомство с загадочным сюжетом, глубже погрузиться в их эстетику и игровую философию. Давайте проясним: сначала мы рассмотрим Bloodborne и Dark Souls III в двух отдельных частях книги. В них мы поговорим о том, что осталось за кулисами разработки, проанализируем сюжет, тематическую и музыкальную составляющую каждой из игр. А в третьей, финальной, части мы рассмотрим оба проекта вместе как с точки зрения всей серии, так и с других ракурсов, не охваченных в первой книге, – от маркетинга проектов до их эстетического влияния и перспективы развития игровой индустрии.

Bloodborne и Dark Souls III – две разные игры, которые в то же время дополняют друг друга. Интересно узнать, что эти два проекта смогут показать нам, как создаются произведения FromSoftware, как творит Миядзаки, что происходит на рынке видеоигр и каков общий характер этой среды. Казалось, обо всем этом уже было рассказано в первой книге, но Bloodborne и Dark Souls III подкинули новую пищу для размышлений. Мы надеемся, что книга, которую вы держите в руках, пробудит ваше любопытство и жажду новых знаний. А еще убедит вас, что Bloodborne и Souls, содержательные, ужасающие и меланхоличные экшен-RPG, – это невероятно богатые произведения видеоигрового дизайна, которые могут быть суровы по отношению к игроку, но одновременно верят в его силы.

Об авторах

Дамьен Мешери

Глубоко увлеченный кино и видеоиграми Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. С 2011 года он начал сотрудничать с Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые в 2015 году основали издательство Third Éditions. Дамьен – автор книги Video Game Music. Histoire de la musique de jeu video[6] («История музыки для видеоигр»). Работая с Third Éditions, он принял участие в таких проектах, как Level Up и L’Annee jeu video («Год видеоигры»). Также Дамьен является автором или соавтором множества других книг[7] этого издательства: La Légende Final Fantasy X («Легенда о Final Fantasy X»), Bienvenue à Silent Hill: Voyage au cœur de l”enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада»), L”œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo («Работы Фумито Уэды. Другой взгляд на видеоигры») – и, разумеется, первого тома «Dark Souls: за гранью смерти»[8].

Сильвен Ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Кроме того, он публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе о своем любимом жанре RPG.

Часть I. Bloodborne

1. Создание

Летом 2012 года FromSoftware работала над DLC к первой Dark Souls под названием Artorias of the Abyss. В этот период с разработчиками связалась Sony. После выхода Demon’s Souls компания сумела понять, что проекты FromSoftware приносят оглушительный успех на долгие годы. Sony, пожелав возобновить столь успешное сотрудничество, предложила разработчикам новый эксклюзивный контракт. В документальном фильме о создании игры, выпущенном IGN[9], Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) рассказывает об истории их сотрудничества: «Обычно разработчики сами приходят к нам со своими проектами. Но Bloodborne – особый случай. Мы очень хотели еще раз поработать с Хидэтакой Миядзаки, так что мы пришли и прямо сказали об этом FromSoftware».

Однако с самого начала было решено не создавать Demon’s Souls 2[10]. Велико искушение использовать успех уже известного проекта, но притягательность новизны еще больше.

Project beast

FromSoftware и Sony договариваются об одной важной детали: игра будет разработана для консолей нового поколения – в то время это была PlayStation 4. Хидэтака Миядзаки безоговорочно становится во главе проекта, видя в нем возможность создать игру в духе Souls, но в абсолютно другой вселенной, вдохновленной готическими романами (в том числе «Дракулой» Брэма Стокера) и темами, пронизывающими истории Лавкрафта[11]. В течение многих лет Миядзаки, вдохновленный готической и викторианской архитектурой, мечтает воплотить в жизнь свое видение игровых городов и пейзажей. Однако требуемый уровень детализации такого мира кажется ему достижимым только с помощью передовых технологий, которыми как раз располагает PlayStation 4.

Миядзаки в интервью IGN в 2015 году расскажет, что основная концепция уже давно витала у него в голове: «Например, игровые механики или готическая тематика – это идеи, которые довольно долго зрели в моем сознании, и я всегда надеялся, что смогу реализовать их». Однако режиссер признается, что с момента выхода Demon’s Souls и Dark Souls ощущает большое давление, ведь фанаты внимательно следят за каждой его игрой.

Новый проект, получивший название Project Beast, начали разрабатывать вскоре после выхода Artorias of the Abyss – в августе 2012 года. Параллельно FromSoftware вела работу над Dark Souls II, не желая отходить далеко от этой золотой жилы. Миядзаки не участвовал в работе над сиквелом. Проектом руководили Томохиро Сибуя и Юи Танимура, а за гейм-дизайн отвечал Наотоси Дзин – создатель King’s Field и на тот момент президент FromSoftware.

Для нового проекта Хидэтака Миядзаки собрал команду из настоящих профессионалов, достойно показавших себя ранее: ведущим программистом игры стал Дзюн Ито (он уже занимал эту должность в проектах Demon’s Souls и Dark Souls), композитором и звукооператором – Цукаса Сайто (Armored Core). Участниками также стали большинство постоянных художников режиссера: Дайсукэ Сатакэ, Масанори Варагаи или, например, Хироси Накамура. После успеха Demon’s Souls, а следом за ней и Dark Souls, команда FromSoftware смогла значительно расширить свои ряды. В этом проекте было задействовано в общей сложности не менее пятидесяти программистов, около двадцати технических гейм-дизайнеров и примерно пятьдесят специалистов по созданию визуальной среды (анимация, фоны, персонажи). К разработке игры, благодаря финансовой поддержке от компании Sony, присоединилось также множество студий-субподрядчиков из Тайваня, Японии и Китая – они в основном помогали в художественных и графических аспектах.

В общем, собралась большая команда профессионалов, чтобы сделать Project Beast главным эксклюзивом для PlayStation 4, в значительной степени полагаясь на сообщество Souls, которое наверняка обеспечило бы игре хотя бы минимальный успех, но также надеясь привлечь новых геймеров благодаря новой вселенной и рекламе от Sony. Хидэтаке Миядзаки, привыкшему контролировать каждый шаг и каждую деталь, приходилось работать с двойным вниманием и прикладывать в два раза больше усилий, тем более с учетом того, что его должность в компании должна была скоро радикально измениться.

В апреле 2014 года Kadokawa Corporation выкупила 80 % акций студии FromSoftware у ее бывшего владельца – компании Transcosmos. В результате чего внутри студии произошел ряд изменений, и главное из них – назначение Хидэтаки Миядзаки на пост президента. Это повышение стало достойной наградой за весь тот вклад, что он внес за время своей работы с 2004 года, и, конечно, за прибыль, которую FromSoftware получила после выпуска Souls. Однако, хоть Миядзаки и принял новую должность с радостью, главной целью его жизни всегда была работа творца: он даже и не думал оставлять пост креативного директора. С такими условиями все согласились. В итоге Хидэтака остался во главе проекта Project Beast, а на должность главного дизайнера, чтобы облегчить работу Миядзаки, был назначен Кадзухиро Хаматани (Ninja Blade, Metal Wolf Chaos). FromSoftware была официально выкуплена у предыдущего владельца акций 21 мая 2014 года. В этот же день Миядзаки стал президентом компании. Одновременно с этим до игроков начали доходить слухи о разработке Project Beast. Первые изображения ясно намекали на сходство нового проекта с серией Souls, особенно стена тумана – вход в помещение с боссом.


[6] Не издавалась на русском языке. – Прим. ред.
[7] Не издавались на русском языке. – Прим. ред.
[8] Мешери, Д. Ромье, С. Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.
[9] IGN – новостной и информационный веб-сайт, освещающий тематику компьютерных игр, сериалов и фильмов. – Прим. пер.
[10] В одной из альфа-версий Bloodborne есть баг, воспользовавшись которым, игроки смогут встретиться с необычной версией Отца Гаскойна. Этот персонаж в одном из диалогов произносит слово «Умбаса». Такая прямая отсылка к Demon’s Souls подкинула многим игрокам пищу для размышлений. – Прим. авт.
[11] Говард Филлипс Лавкрафт (1890–1937) – американский писатель, работавший в жанре фэнтези, ужасов и научной фантастики. Известен созданием «Мифов Ктулху». – Прим. пер.